Ces méthodes permettent d’animer des ateliers, notamment en phase de cadrage.
Qu’est-ce que c’est ?
Il s’agit de méthodes qui permettent de favoriser la créativité et la collecte d’informations. Elles sont :
- Collaboratives
- En temps réel
- Visuelles
- Elles constituent une alternative aux réunions classiques
A quoi cela sert-il ?
- Générer de nouvelles idées
- Se mettre d’accord, partager une vision commune
- Trier, organiser pour améliorer la prise de décisions
- Résoudre un problème en coopération
- Comprendre en profondeur, simplifier ce qui est compliqué
- Planifier
Comment fonctionne une session ?
Draw toast
Penser visuellement l’information
Objectif(s)
Initier aux concepts de la pensée visuelle, de la mémoire de travail, des modèles mentaux et/ou de la pensée systémique. Cela fonctionne comme un bon exercice d’échauffement pour amener les participants à s’engager les uns avec les autres et à penser visuellement.
Nombre de personnes
Peut se pratiquer avec peu ou beaucoup de personnes
Temps
10 – 15 minutes
Matériel nécessaire
- Papier
- Crayons
Ressources
COMMENT JOUER ?
Le point principal de cet exercice est de démontrer le pouvoir de la pensée visuelle pour représenter l’information
Consignes :
- Sur papier ou sur des fiches, demandez aux participants de dessiner « Comment faire des toasts ».
- Après quelques minutes, demandez aux participants de partager leurs dessins et de discuter des similitudes et des différences.
- Demandez aux participants de partager leurs observations ou leurs idées sur les différents dessins.
Selon la raison pour laquelle vous faites l’exercice, vous voudrez peut-être souligner ce qui suit :
Notez que même si les dessins sont tous différents, ils sont tous fondamentalement corrects. Il y a plusieurs façons de visualiser l’information et elle enrichit la compréhension plutôt que d’être « juste » ou « fausse ».
Bien que les dessins aient un contenu différent, ils ont tendance à avoir une structure similaire. Autrement dit, la plupart des dessins auront tendance à contenir de 3 à 7 éléments, reliés par des lignes ou des flèches.
Squiggly birds
Exercer la pensée visuelle
Objectif(s)
Le cerveau est une machine à trouver des modèles, il peut extraire du sens de presque tout. Cet exercice permet donc de le préparer à trouver de nouveaux modèles dans les prochaines activités de l’atelier.
Nombre de personnes
1 à 100 personnes
1 à 100 personnes
Temps
2 – 3 minutes
Matériel nécessaire
- Papier
- Crayons
COMMENT JOUER ?
- Expliquer la méthode
- Démontrer le squiggling
- Choisir une famille d’oiseau
Consignes :
- Démarrer l’horloge
- Commencer le gribouillage de groupe en demandant aux participants de dessiner des lignes ondulées. Ils peuvent dessiner n’importe quelle forme qu’ils aiment, et les faire continuer à dessiner plusieurs lignes distinctes et ondulées.
- Une fois que le groupe a une page pleine de gribouillis, il s’agit d’y trouver l’oiseau en demandant à chaque personne de choisir l’une des lignes ondulantes qu’elle vient de dessiner, et d’y ajouter quelques éléments de base qui lui donneront l’apparence d’un oiseau (un bec, quelques pattes grêles et une queue simple).
- Trouver les autres oiseaux en demandant à chaque personne d’ajouter ces mêmes éléments d’oiseau de base au reste des lignes ondulées qu’ils ont dessinées. Faciliter une conversation sur la façon dont même le plus simple des dessins peut communiquer efficacement une idée.
Altitude
Garder le cap d’une réunion
Objectif(s)
Se mettre d’accord sur les attentes et garder les gens concentrés au bon niveau pour servir les objectifs de la réunion.
Nombre de personnes
1 à 100 personnes
1 à 10 personnes
Temps
De 15 minutes à 1h suivant la taille du groupe
Matériel nécessaire
- Papier
- Crayons
Tableau
Les réunions sont souvent inefficaces lorsque la conversation se place à la mauvaise « altitude ». Résultat, les participants s’emportent ou même s’en vont. Apporter un mécanisme de feedback permet de maintenir la réunion sur la bonne voie.
COMMENT JOUER ?
Consignes :
- Créez un schéma semblable à celui ci-dessous.
- Donnez à chacun une feuille de papier en demandant, « Qui sait comment faire un avion en papier ? » et demandez un vote à main levée. S’il y a des gens qui ne savent pas, montrez-leur ou demandez à quelqu’un à leur table de le faire. Demandez maintenant à tout le monde de faire un avion en papier. Si le temps le permet, vous pourriez leur offrir une chance de tester leurs avions pour s’assurer qu’ils volent.
- Révélez le schéma d’altitude et demandez au groupe de définir ce qu’ils entendent par niveau du satellite, niveau de l’avion et niveau du sol. Par exemple, si les gens disent que le niveau du satellite est trop élevé mais que le niveau du sol est trop détaillé, demandez-leur des exemples de ce qu’ils pourraient considérer à la bonne altitude. Demandez-leur ensuite des exemples de choses qui seraient trop basses ou trop élevées.
- Lorsque vous avez atteint un certain consensus sur le bon niveau d’altitude, mettez une marque sur la page pour symboliser l’altitude « correcte ».
- Dites aux gens qu’à chaque fois qu’ils remarquent une conversation trop abstraite, vague, stratégique ou trop tactique, opérationnelle, durant les prochains ateliers, ils peuvent faire flotter leur avion et cela sera un signal pour le groupe.
Forced analogy
Changer de point de vue pour trouver une solution
Objectif(s)
Ce jeu permet de voir les choses sous un angle différent, ouvrant de nouvelles possibilités dans la résolution de problèmes et la génération d’idées.
Nombre de personnes
1 à 100 personnes
1 à 10 personnes
Temps
De 15 minutes à 1h suivant la taille du groupe
Matériel nécessaire
- Papier
- Crayons
COMMENT JOUER ?
Consignes :
Une liste d’objets aléatoires va repousser les limites de l’état d’esprit du groupe et créer de nouvelles perspectives. Si nécessaire, cette liste peut être créée en amont du jeu lui-même par un non-participant impartial.
- Les participants commencent l’exercice en générant une liste aléatoire de choses – animaux, objets ou personnes.
- Écrire ces éléments sur des fiches individuels. Pour chaque élément, il s’agit de décrire certaines de ses qualités ou attributs – par exemple : Un avion vole dans les airs, se déplace le long d’itinéraires prédéfinis, et dispose d’une fonction de pilotage automatique. De même, un chêne serait décrit via sa structure ramifiée, la profondeur de ses racines, et sa capacité à croître à partir d’une très petite graine.
- Les participants mélangent les cartes et les distribuent au hasard. Ils utilisent ensuite les cartes pour développer des analogies en lien avec le problème ou la question posée, en demandant : • En quoi ce problème est-il similaire à [objet aléatoire] ?
• Comment pourrais-je résoudre ce problème avec [objet aléatoire] ?
Les participants peuvent également travailler sur une analogie en groupe, comme dans « Comment utiliser un trombone pour résoudre notre problème d’intégration de données ? »
Post-up
Objectif(s)
Générer des idées en les écrivant silencieusement à l’aide de post-it.
Nombre de personnes
1 à 100 personnes
1 à 50 personnes
Temps
De 10 min à 1h suivant la taille du groupe
Matériel nécessaire
- Papier
- Crayons
COMMENT JOUER ?
Consignes :
Il y a plusieurs façons de travailler avec des idées en utilisant des post-it.
- Générez des idées est le jeu le plus élémentaire, et il commence par une question à laquelle votre groupe réfléchira. Par exemple : « Quelles sont les utilisations possibles du produit X ? »
- Écrivez la question ou le sujet sur un tableau blanc.
- Demandez au groupe de faire un brainstorming des réponses individuellement, en écrivant silencieusement leurs idées sur des notes autocollantes séparées. Le silence permet aux participants de réfléchir sans interruption, et en plaçant les éléments sur des notes séparées, ils peuvent ainsi être mélangés plus tard et triés en tant qu’idées distinctes.
- Après un certain laps de temps, demandez aux membres du groupe de coller leurs notes sur le tableau blanc et de les présenter rapidement. Si les idées de quelqu’un inspirent d’autres personnes, rien ne les empêche d’en écrire davantage, ils peuvent aussi les coller au mur, après la présentation.
Conseil :
Lorsque vous faites une activité post-up en atelier, vous pouvez utiliser la méthode FOG : marquer chaque note avec F (fait), O (opinion) ou G (deviner). Cela ajoute de la clarté au processus décisionnel.
Party invitation
Objectif(s)
Améliorer le processus d’onboarding d’un produit ou service.
Nombre de personnes
1 à 100 personnes
5 à 30 personnes
Temps
De 30 min à 1h suivant la taille du groupe
Matériel nécessaire
- Papier, scotch
- Crayons, marqueurs
- Tableau blanc
COMMENT JOUER ?
Il s’agit essentiellement d’un jeu de génération de métaphores qui permet aux participants d’imaginer la meilleure façon d’engager leur cible.
Consignes :
- Tout le monde reçoit un papier et un marqueur. Les participants doivent imaginer que le produit / service en cours de conception est une fête ou un événement et créer une invitation.
- Les invitations doivent être aussi détaillées et réalistes que possible – elles peuvent inclure une présentation, ce qu’il faut apporter, ce que l’hôte (entreprise) fournira, l’heure, le code vestimentaire, l’adresse et d’autres informations dont les invités pourraient avoir besoin pour profiter de la fête. Il peut également être fait sous la forme d’une invitation qui, quoi, où, quand, pourquoi.
- Les participants sont encouragés à affiner leurs invitations en plusieurs fois. Prévoyez au moins 10-15 min pour cette phase.
- Une fois les invitations terminées, le facilitateur énumère des idées sur chaque élément d’une invitation :
• Comment avez-vous appelé la fête ? Quelqu’un a-t-il un code vestimentaire ?
• Qu’avez-vous dit à propos des rafraîchissements ? Qu’est-ce que les invités doivent apporter ?
• A quoi sert la fête ? Comment les invités vont-ils y arriver ? - Chaque participant lit son invitation à tour de rôle. L’animateur prend note et affiche les thèmes sur un tableau.
- Ensuite, les participants réduisent et affinent les idées ensemble, en gardant à l’esprit les questions suivantes :
• Quelles métaphores ont émergé ? Comment cela pourrait contribuer à l’expérience d’onboarding ?
• Quels éléments sont cruciaux pour l’invitation ? Quelles idées correspondent à l’image de la marque et de l’offre ? - Enfin, le facilitateur demande au groupe de sketcher et transposer l’invitation en tant qu’ébauche au projet d’onboarding.
Carousel
Objectif(s)
Recueillir des faits et des opinions des participants sur différents aspects d’un enjeu donné. Cela aidera à acquérir et à partager des points de vue puisque tout le monde aura eu la possibilité de contribuer.
Nombre de personnes
1 à 100 personnes
Jusqu’à 50 personnes
Temps
De 15 min à 1h suivant la taille du groupe
Matériel nécessaire
- Papier, scotch
- Crayons, marqueurs
- Tableau à feuillets mobiles
COMMENT JOUER ?
En limitant le temps dont dispose un groupe pour répondre à une question, cela l’oblige se concentrer sur les choses les plus importantes. L’idée n’est pas de rassembler toutes les informations par participant mais de rassembler des informations significatives en tant que groupe. Cela servira de base à une priorisation et / ou à une recherche plus approfondie.
Consignes :
- Préparez 5 à 10 tableaux à feuillets mobiles où vous présentez différents aspects d’un sujet ou problème donné. Sur chaque tableau, vous abordez un certain aspect du sujet en posant une question importante s’y rattachant, ces questions doivent être impersonnelles et demander des faits et des opinions : « quoi », « quand » et « comment ».
- Répartissez les tableaux dans toute la pièce, en vous assurant qu’il y a suffisamment de place pour permettre des discussions de groupe entre les participants sans trop déranger les autres.
- Présentez rapidement le sujet en question et parcourez les questions de chaque tableau, en vous assurant qu’elles soient comprises par tout le monde.
- Répartissez les participants en paires, ou groupes de 5 personnes max si le groupe est plus grand. Vous devriez avoir un groupe par tableau/ question.
- Demandez à chaque groupe de répondre à la question en ajoutant leurs idées, faits et opinions sur le tableau, avec des images ou des post-it, de manière à ce que les autres puissent interpréter les données présentées.
- Donnez à chaque groupe 2 à 3 minutes pour ajouter leurs informations et faites-les pivoter jusqu’au prochain tableau.
- Répétez jusqu’à ce que chaque groupe ait répondu à toutes les questions.
- Donnez à tout le groupe 5 à 10 minutes supplémentaires pour examiner tout le contenu généré et passez à l’étape suivante : la priorisation et / ou une recherche plus approfondie sur certaines des idées générées.
Jeu de 35
Prioriser rapidement et de manière objective
Objectif(s)
Prioriser les différentes idées ou objets de manière rapide et énergique sans être bloqué dans des discussions interminables et éviter toute forme d’influence.
Nombre de personnes
1 à 100 personnes
De 4 à 50 personnes
De 4 à 50 personnes
Temps
De 15 à 45 min suivant la taille du groupe
Matériel nécessaire
- Post-it
- Crayons
COMMENT JOUER ?
Obtenir un consensus sur les priorités entre les différentes parties prenantes pour créer des énoncés de mission/vision, d’objectifs de sprint, des objectifs d’apprentissage pour l’atelier et pour prioriser un backlog produit.
Consignes :
- Annoncez le sujet (par exemple, objectif d’apprentissage, vision, etc …) au groupe.
- Chaque participant écrit sa version de cette idée sur une fiche et dessine une petite boîte dans le coin.
- Chaque participant retourne la carte et écrit 1, 2, 3, 4, 5 dans une colonne sur le côté gauche.
- Tout le monde se déplace et mélange les cartes.
- Quand l’animateur dit « stop », les participants se mettent en paire et répartissent 7 points entre les 2 cartes, donnant plus de points à la carte qui leur parle le plus (il n’y a pas de 3.5).
- Faites ceci durant 4 tours de plus.
- Chaque participant résume les points sur la carte qu’elle tient et l’écrit dans la case au recto de la carte.
- La carte avec le score le plus élevé « gagne » et vous pouvez ranger les cartes selon leur score pour les prioriser.
Dot voting
Prioriser de manière collaborative
Objectif(s)
Le vote par points est l’un des moyens les plus simples de hiérarchiser et de converger vers une solution de la manière la plus convenue possible.
Nombre de personnes
1 à 100 personnes
De 4 à 50 personnes
A partir de 3 participants
Temps
10 min
Matériel nécessaire
- Post-it
- Crayons/ marqueurs
- Tableau
- Gommettes
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Tableau
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Gommettes
COMMENT JOUER ?
Cette technique est utilisée pour prioriser de manière collaborative n’importe quel ensemble d’éléments. Cet ensemble pourrait être utilisé pour affiner une liste de fonctionnalités, pour convenir de sujets de discussion ou pour choisir parmi des stratégies et des concepts. Donner cinq voix aux participants suffit pour être valable, tout en demandant une hiérarchisation individuelle.
Consignes :
- Premièrement, le groupe a besoin d’un ensemble de choses à voter ! Ca peut être une idée qu’il vient de développer – comme un mur de post-it, ou un ensemble de tableaux qui concentre les idées en un seul endroit.
- Demandez aux membres du groupe de voter en plaçant un point à côté des éléments qui les intéressent le plus, à l’aide d’autocollants ou de marqueurs. En règle générale, donner cinq voix à chaque participant est suffisant.
- Les participants votent en même temps et peuvent voter plus d’une fois pour un seul article s’ils sont vraiment convaincus. Une fois que tous les votes sont exprimés, rassemblez-les et, si nécessaire, listez les éléments selon leur nouvelle hiérarchie.
- Cette hiérarchisation devient le sujet de discussion et de prise de décision. Dans certains cas, il peut être utile de réfléchir aux idées qui n’ont pas reçu de votes pour vérifier qu’elles n’ont pas été laissées sans motif.
NUF Test
Evaluer une idée de manière réaliste
Objectif(s)
Evaluer une idée selon trois critères : dans quelle mesure est-elle nouvelle, utile et faisable ?
Nombre de personnes
1 à 100 personnes
De 4 à 50 personnes
Petits groupes
Petits groupes
Temps
De 15 à 30 min suivant la taille du groupe
Matériel nécessaire
- Post-it
- Crayons/ marqueurs
- Tableau
- Gommettes
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Tableau
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Gommettes
COMMENT JOUER ?
Le but du jeu est de vérifier les idées par rapport aux réalités auxquelles elles seront confrontées après la fin de la réunion. Il n’est pas destiné à « tuer » les bonnes idées, mais à identifier les potentiels points faibles afin qu’ils puissent être façonnés et améliorés avant de voir le jour.
Consignes :
- Mettre en place le jeu en créant rapidement une matrice d’idées en fonction des critères :• Nouveau : L’idée a-t-elle déjà été essayée? Une idée obtiendra un meilleur score ici si elle est significativement différente des approches précédentes. Une nouvelle idée capte l’attention et la possibilité.
• Utile : L’idée résout-elle réellement le problème ? Une idée qui résout le problème, sans en créer de nouveaux, aura de meilleurs résultats.
• Faisable : Peut-elle être réalisée ? Une idée nouvelle doit être comparée à son coût de mise en œuvre. Les idées qui nécessitent moins de ressources et d’efforts seront favorisées. - Le groupe évalue chaque idée de 1 à 10 pour chaque critère et compile les résultats. Un groupe peut choisir d’écrire les scores individuellement au début puis de rassembler leurs résultats sur chaque élément et critère pour créer une moyenne si besoin. La notation devrait être faite rapidement.
- Une discussion suite à la compilation des scores peut révéler des incertitudes sur une idée. Le groupe peut alors choisir de rendre cette dernière plus forte en la retravaillant selon un axe donné. Par exemple, « Comment rendre cette idée plus réalisable avec moins de ressources? »
Conseils pour une session de co-construction réussie
➔ Avant l’atelier : Cadrage et préparation
- Choisir la thématique ou le problème à étudier
- Sélectionner ou créer un ou plusieurs jeux qui permettront d’atteindre les objectifs fixés – Ressource disponible : http://gamestorming.com/blog/
- Déterminer comment les introduire et, si possible, tester les jeux en interne
➔ Pendant l’atelier : Observation et accompagnement
- Introduire chaque jeu et laisser les participants explorer le jeu
- Intervenir uniquement pour rappeler les règles, l’objectif (recentrer si trop d’abstraction)
➔ Après l’atelier : Restitution
- Variable mais dans tous les cas, les participants doivent repartir avec des éléments tangibles (sketch, décision prise etc.)