Les tests utilisateurs sont une étape obligatoire du cycle de développement des produits digitaux du groupe BPCE.
Test utilisateur sur scénario "in sitro"
Evaluer en face à face une interface en situation contrôlée
Objectif(s)
Détecter les problèmes d’usabilité d’une interface en faisant réagir ses utilisateurs
Nombre de personnes
- 1 animateur et 1 observateur
- 1 utilisateur par session
Temps : 3 semaines
- Préparation
- Passation
- Analyse et restitution
Matériel nécessaire
- Une caméra
- Un ordinateur équipé d’un logiciel d’enregistrement vidéo et audio
- Un poste de test avec proto
Astuce
Compléter ce test utilisateur par un test quantitatif (ex. Échelle d’usabilité de type SUS ou UX de type UEQ)
PRINCIPES ET ETAPES CLES
1. Recrutement des utilisateurs
Définir qui (un groupe représentatif de la cible) et combien (variable mais entre 6 à 10 utilisateurs en moyenne)
Planifier le recrutement (email de sollicitation, relance, rappel) et les sessions.
Prévoir une compensation si nécessaire.
2. Définition des scénarios d’usage et création du protocole de test
Définir le parcours à tester pour répondre à l’objectif du test ainsi que ce qu’il va être dit et demandé à l’utilisateur (questions générales, consignes, questions subjectives).
Emettre des hypothèses à vérifier pendant le test.
3. Conduite de test
- Rappeler le but du test et les consignes
- Pratiquer l’écoute active, rester en retrait et relancer si besoin
- Débriefing : ressenti du participant
4. Analyse de résultats
- Lister les problèmes rencontrés par rapport aux objectifs initiaux
- Dégager des tendances
- Proposer des recommandations adaptées et visuelles
LIVRABLES
- Tableau d’échantillonnage
- Planning
- Protocole et guide de test
- Prototype du parcours à tester
- Grille d’évaluation
- Rapport de test
- Liste des recommandations
- Wireframes ou design
Test utilisateur sur scénario à distance
Evaluation d’une interface en situation et en asynchrone
Objectif(s)
Détecter les problèmes d’usabilité d’une interface en faisant réagir ses utilisateurs
Nombre de personnes
- 1 observateur
- 1 utilisateur par session
Temps
- Préparation
- Passation
- Analyse et restitution
Matériel nécessaire
- Côté testeur : un ordinateur ou téléphone équipé d’une webcam
- Côté business : Une plateforme de passation (pour enregistrer la session) et un prototype disponible en ligne
Astuce
Compléter ce test utilisateur par un test quantitatif (ex. Échelle d’usabilité de type SUS ou UX de type UEQ)
PRINCIPES ET ETAPES CLES
1. Recrutement des utilisateurs
Définir qui (un groupe représentatif de la cible) et combien (variable mais entre 20 à 30 utilisateurs en moyenne)
Planifier le recrutement (email de sollicitation, relance, rappel) et les sessions.
Prévoir une compensation si nécessaire.
2. Définition des scénarios d’usage et création du protocole de test
Définir le parcours à tester pour répondre à l’objectif du test ainsi que ce qu’il va être dit et demandé à l’utilisateur (questions générales, consignes, questions subjectives).
Emettre des hypothèses à vérifier pendant le test.
3. Pendant le test
- Présenter le but du test et les consignes de façon claire car l’utilisateur sera seul face à son écran
- Relancer les testeurs si besoin (en cas de non connexion ou abandon)
4. Analyse de résultats
- Lister les problèmes rencontrés par rapport aux objectifs initiaux
- Dégager des tendances
- Proposer des recommandations adaptées et visuelles
LIVRABLES
- Tableau d’échantillonnage
- Planning
- Protocole et guide de test
- Prototype du parcours à tester
- Grille d’évaluation
- Rapport de test
- Liste des recommandations
- Wireframes ou design
Guerilla testing
Evaluation rapide d’une interface en situation naturelle
Objectif(s)
Détecter rapidement les problèmes d’usabilité d’une interface en faisant réagir des utilisateurs
Nombre de personnes
- 1 animateur et 1 observateur
- 1 utilisateur par session
Temps
- Préparation
- Passation
- Analyse et restitution
Matériel nécessaire
- Une caméra (si besoin de filmer)
- Un poste de test téléphone ou ordinateur portable avec proto
Astuce
Compléter ce test utilisateur par un test quantitatif court (ex. Échelle d’usabilité de type SUS ou UX de type
AttrakDiff light)
PRINCIPES ET ETAPES CLES
1. Recrutement des utilisateurs
Définir qui (un groupe représentatif de la cible) et combien (variable mais entre 6 à 10 utilisateurs en moyenne)
Prévoir le lieu dans lequel aura lieu le test (gare, café, centre commercial, etc.)
et la possible rétribution
2. Définition des scénarios d’usage et création du protocole de test
Définir le parcours à tester pour répondre à l’objectif du test ainsi que ce qu’il va être dit et demandé à l’utilisateur (question générales, consignes, questions subjectives).
Emettre des hypothèses à vérifier pendant le test.
3. Conduite de test
- Optimiser chaque minute passée avec les utilisateurs car le temps qu’ils
accorderont sera très court (pas plus de 15 min) - Rappeler le but du test et les consignes
- Pratiquer l’écoute active, rester en retrait et relancer si besoin
4. Analyse de résultats
- Lister les problèmes rencontrés par rapport aux objectifs initiaux
- Dégager des tendances
- Proposer des recommandations adaptées et visuelles
LIVRABLES
- Tableau d’échantillonnage
- Planning
- Protocole et guide de test
- Prototype du parcours à tester
- Grille d’évaluation
- Rapport de test
- Liste des recommandations
- Wireframes ou design
Rapid iterative testing & evaluation (RITE)
Evaluation / amélioration continue et rapide d’une interface en situation contrôlée
Objectif(s)
Détecter et corriger le problèmes d’usabilité d’une interface en temps réel, suivant les retours utilisateurs
Nombre de personnes
- 1 animateur et 1 (ou +) designer(s) / développeur(s)
- 1 utilisateur par session
Temps
- Préparation
- Passation
- Design en itération
Matériel nécessaire
- Un ordinateur équipé d’un logiciel d’enregistrement vidéo et audio
- Un poste de test avec proto
Astuce
Compléter ce test utilisateur par un entretien, questionnaire ou verbalisation
PRINCIPES ET ETAPES CLES
Cette méthode repose sur l’identification des erreurs ou des échecs commis par un utilisateur, lors de son interaction avec une interface.
1. Recrutement des utilisateurs
2. Définition des scénarios d’usage et création du protocole de test
3. Conduite de test
- Rappeler le but du test et les consignes
- Pratiquer l’écoute active, rester en retrait et relancer si besoin
- Identifier et qualifier les problèmes rencontrés par l’utilisateur :
- La cause de l’erreur est clairement identifiée, et la solution est facile à mettre en oeuvre
- La cause de l’erreur est clairement identifiée, et la solution est difficile à mettre en oeuvre
- La cause de l’erreur n’est pas clairement identifiée
- La cause de l’erreur n’est pas liée à l’interface mais dépend d’autres facteurs
- Corriger immédiatement l’interface et la faire tester par l’utilisateur suivant et
ce jusqu’à ce que 5 utilisateurs à la suite ne rencontrent aucun problème.
4. Analyse de résultats
- Lister et quantifier les problèmes rencontrés par rapport aux objectifs initiaux
- Evaluer l’usabilité de l’interface
LIVRABLES
- Tableau d’échantillonnage
- Questionnaire de recrutement
- Planning
- Accords de participation
- Protocole et guide de test
- Prototype modifiable du parcours à tester
- Grille d’évaluation et de
classification des erreurs - Rapport de test
- Extraits de session
- Liste des recommandations
Wireframes ou design
Test des 5 secondes (T5S)
Evaluation UX rapide en face à face d’une interface en situation contrôlée ou naturelle
Objectif(s)
Recueillir les informations relatives à la compréhension immédiate d’une page par ses utilisateurs, et des éléments perçus les plus saillants.
Nombre de personnes
- 1 animateur
- 1 utilisateur par session
Temps
- Préparation
- Passation (2 min par utilisateur)
- Analyse et restitution
Matériel nécessaire
- Un poste de test avec proto ou proto papier
- Questionnaire d’évaluation
Astuce
- 1 animateur
- 1 utilisateur par session
PRINCIPES ET ETAPES CLES
La première impression conditionne la perception de l’expérience utilisateur.
1. Recrutement des utilisateurs
- Si le test se fait en situation contrôlée, planifier le recrutement (email de
sollicitation, relance, rappel) et les sessions. - Si le test se fait de manière moins formelle, solliciter des personnes cibles
dans un lieu public
2. Protocole et conduite de test
L’utilisateur se voit afficher la page concernée (HP, Landing page etc.) pendant 5 secondes. 4 questions sont ensuite posées :
- De manière générale, quelle est votre impression vis-à-vis de ce système ?
- De manière générale, comment jugez-vous l’esthétique de ce système ?
- Quels éléments de l’interface avez-vous retenus (texte, logo, couleur, image,
menu…) ? Si possible, merci de les reproduire sur la feuille blanche qui vous a été fournie - Selon vous, quels sont les objectifs visés par ce système ?
3. Analyse de résultats
- Dégager des tendances
- Proposer des recommandations adaptées
LIVRABLES
- Tableau d’échantillonnage
- Questionnaire de recrutement
- Planning
- Accords de participation
- Protocole de test
- Questionnaire d’évaluation
- Prototype à tester
- Rapport de test
- Liste des recommandations
Tri de cartes
Evaluation rapide en face à face ou à distance de l’architecture de l’information
Objectif(s)
Comprendre comment l’individu organise mentalement les informations afin d’organiser (ou réorganiser) la structure d’un site ou d’une app
Nombre de personnes
- 1 animateur
- Tri individuel : entre 10-15 participants
- Tri en groupe : 5 groupes de 3
Temps
- Préparation
- Passation (entre 30min et 2h)
- Analyse et restitution
Matériel nécessaire
- Face à face : Une pile de cartes annotées ou/et vierges et un stylo(s)
- A distance : une plateforme de passation
Astuce
Choisir entre 3 types de tri de cartes :
- Ouvert (orienté conception)
- Fermé (orienté évaluation)
- Inversé (orienté évaluation)
PRINCIPES ET ETAPES CLES
Donner un ensemble de cartes comportant des éléments de contenu à un participant :
Celui-ci doit regrouper par piles les cartes dont les contenus lui semblent proches.
Une fois les piles établies, il doit les nommer.
1. Recrutement des utilisateurs
Définir qui (un groupe représentatif de la cible) et combien
Planifier le recrutement (email de sollicitation, relance, rappel) et les sessions.
Prévoir une compensation si nécessaire.
2. Construction des éléments à structurer et création des cartes
Clairs et courts pour être facilement lisibles, les éléments doivent représenter le contenu du site (pas de fonctionnalité) et avoir un sens pour les participants. Chaque élément de la liste est reporté sur une carte et une description textuelle ou imagée peut être ajouté.
3. Passation (en face à face uniquement)
- Rappeler le but du test et les consignes
- Pratiquer l’écoute active, rester en retrait et relancer si besoin
- Débriefer avec une demande d’explication des classements réalisés
4. Analyse de résultats
Quantitative ou qualitative. Le choix de la méthode d’analyse dépend de la taille de l’échantillon ou du nombre de tris dans le cas de tris itératifs.
LIVRABLES
- Tableau d’échantillonnage
- Questionnaire de recrutement
- Planning
- Accords de participation
- Protocole de test
- Questionnaire préalable au test
- Cartes (et potentiellement catégories)
- Rapport de test
- Dendrogramme
- Liste des recommandations